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Introducción
El
constante avance de la tecnología ha hecho que el uso del internet cambie con
el transcurso del tiempo, desde el inicio de su creación su objetivo era
únicamente un creador compartiendo contenido sin que los receptores puedan
opinar o rectificar tal contenido y por eso no era tan confiable el internet
por que el creador no podría saber mucho del tema.
Con
el paso del tiempo el internet evolucionó dando así paso a la llamada “Web 2.0”
que hizo posible que el receptor pueda ser creador de contenido y que también
pueda rectificar lo que este mal de otros usuarios ósea hay una relación de
“creador-ordenador-receptor-ordenador”.
Después
se dio la necesidad de amplificar este sistema de creación y edición del 2.0
dando paso al 3.0 que es el uso de la nube para guardar información y
tecnologías que sean más amigables para el ambiente y sobretodo que sean
innovadores como la tecnología 3d y la inteligencia Artificial.
Dados
estos avances se empezó a dar usos bastantes útiles como son la educación y los
famosos Tics para la mejor enseñanza de los profesores hacia los alumnos, con
estos avances es posible usar herramientas como el internet que son muy útiles
en la vida académica, o material interactivo como proyectores y pizarrones
electrónicos que facilitan el aprendizaje en alumnos universitarios.
Palabras Clave
·
Web 2.0
·
Web 3.0 o Network 2.0
·
Multidispositivo
·
Inteligencia artificial
·
Smartphone
·
Proyectores
Web 2.0
El término “Web 2.0” fue
usado por primera vez en enero de 1999 por Darcy DiNucci, un arquitecto de
consultas tecnológicas. En su artículo, “Futuro Fragmentado”, DiNucci escribe:
“La Web que conocemos
ahora, que carga la ventana de un buscador en la pantalla, es sólo un embrión
de la Web que se avecina. El primer destello de Web 2.0 está empezando a
aparecer, y apenas empezamos a ver cómo el embrión podría desarrollarse. La Web
será entendida no como pantallas de texto y gráficos sino como un mecanismo de
transporte, el éter de lo que pasa interactivamente. Aparecerá en la pantalla
de tu computadora, en la de tu TV, el escritorio de tu carro, tu teléfono,
máquinas de juego sostenidas a mano, incluso en tu horno microondas”.
El término Web 2.0 no
reapareció hasta el año 2002. Estos autores se enfocaron en conceptos
frecuentemente asociados con el término donde, tal como Scott Dietzen lo
define: “la Web se vuelve una plataforma de integración universal de patrones”.
En 2004, el término incrementó su popularidad cuando O’Reilly Media y Media
Live auspiciaron la primera conferencia de Web 2.0.
En su apertura, John
Batelle y Tim O’Reilly esbozaron su definición de “Web como plataforma”, donde
las aplicaciones software son construidas en base a la Web opuesta al
desarrollo de escritorio, argumentando que el único aspecto de esta migración
es que “los clientes están construyendo tu negocio por ti”. Las actividades de
los usuarios al generar contenido (en la forma de ideas, texto, videos o
imágenes) podría ser “enganchada” para crear valor. O’Reilly y Batelle
contrastaron la Web 2.0 con los que denominaban “Web 1.0” y asociaron este
término con el modelo de negocios de Netscape y el de la Enciclopedia Británica
Online.
Por ejemplo, Netscape
enmarcaba “la web como plataforma” en términos del antiguo paradigma de
software: su producto de insignia fue el buscador web, una aplicación de
escritorio, y su estrategia fue usar su dominio en el mercado de buscadores
para establecer un mercado con productos de servidor de alto valor. El control
sobre los estándares para desplegar contenido y aplicaciones en el buscador
daría Netscape, en teoría, el tipo de empoderamiento sobre el mercado con el
que Microsoft contaba en el mercado PC.
Al igual que la idea de
“carruaje sin caballo” enmarcó al automóvil como una extensión de la familia,
Netscape promovió el “web top” para reemplazar el escritorio y planificó poblar
la web top con actualizaciones de información y apliques añadidos a la webtop
por proveedores de información que los servidores de Netscape adquirirían.
En poco tiempo, Netscape se
enfocó en crear un software, liberando actualizaciones y correctores de
errores, y distribuyéndolos a los usuarios finales. Con esto, O’Reilly se
diferenció de Google, una compañía que, hasta ese momento, no se había enfocado
en producir un software para usuarios finales, sino en proveer un servicio
basado en datos tales como enlaces Web que los autores de páginas creaban entre
los sitios. La hazaña de Google fue este contenido generado-por-usuario para
ofrecer una búsqueda web basada en la reputación, a través de su algoritmo
“PageRank”. A diferencia de un software sometido a lanzamientos programados,
estos servicios son constantemente actualizados, un proceso llamado “la beta
perpetua”.
.
La popularidad de la Web 2.0 fue reconocida por la revista TIME como
Persona del Año en el 2006. Lo que significa que TIME la seleccionó entre la
multitud de usuarios que estaban participando por la creación de contenido
en redes sociales, blogs, wikis, y sitios para compartir medios. En la
cobertura de la historia, Lev Gossman explica:
Es una historia sobre la
colaboración de una comunidad a una escala que nunca antes vista. Sobre el
cósmico compendio de el conocimiento de Wikipedia y los millones de personas
con canales de la red YouTube y la metrópolis online de MySpace. Es sobre los
muchos arrebatos de poder por parte de pocos y sobre ayudar a otros a cambio de
nada y como eso no sólo cambiaría el mundo sino también cambiar la manera en la
que el mundo cambia”
"Web
2.0 es la red como plataforma, involucrando todos los dispositivos conectados.
Aplicaciones Web 2.0 son las que aprovechan mejor las ventajas de esa
plataforma, ofreciendo software como un servicio de actualización continua que
mejora en la medida que la cantidad de usuarios aumenta, consumiendo y re
mezclando datos de diferentes fuentes, incluyendo usuarios individuales,
mientras genera sus propios datos en una forma que permite ser remezclado por
otros, creando efectos de red a través de una arquitectura de participación y
dejando atrás la metáfora de la página del web 1.0 con el fin de ofrecer
experiencias más envolventes al usuario"
Compartir,
comunicar, conversar y cooperas son el 4 Cs de la Web 2.0, que alude el poder
del usuario online para crear, difundir y compartir contenidos de otros
usuarios. El poder lo tiene el usuario, que personaliza los contenidos en base
a sus gustos e intereses y forma parte de una red social con inmensas
posibilidades para el marketing viral.
Comentario
Su
principal característica es que el usuario pasa de ser un mero lector de la Web
a lector-escritor además nuevas herramientas están ayudando a que el usuario,
sin ningún requerimiento especial de carácter técnico, pueda participar de
forma activa en la Red.
Las nuevas herramientas como los blogs o lectores
de noticias, los wikis, administradores de favoritos, espacios para compartir
vídeos y fotos, etc. Los blogs son los máximos exponentes de este nuevo entorno
y en ellos se puede escribir de forma pública fácilmente. Los wikis quedan
perfectamente reflejados en la Wikipedia, enciclopedia de Internet en la que
cualquier visitante puede hacer sus propias aportaciones. Otros servicios, como
los espacios para compartir fotos y vídeos, están aumentando exponencialmente
el número de usuarios que colaboran en ellos.
Web 3.0
La
web 3.0 es la web semántica, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la
web multi-dispositivo. Hoy en día ya no solamente utilizamos ordenadores para
conectarnos a Internet. Las tabletas, los Smartphone, e incluso los mapas interactivos,
algunas tiendas, y en un futuro no lejano la automoción estará consumiendo
Internet.
La
web 3.0 se presenta como una web inteligente y principalmente aprovecha la nube
para prestar servicios al usuario y eliminar su necesidad de disponer de sistemas
operativos complejos y grandes discos duros para almacenar su información.
El término “Web 3.0”
apareció por primera vez en 2006, en un artículo del diseñador de páginas Web
estadounidense Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y fundador de la empresa
Happy-Cog para el desarrollo de páginas Web. Este término, utilizado por el
mercado para promocionar las mejoras con respecto a la Web 2.0, básicamente
describe la evolución del uso y la interacción con la Web a través de la
incorporación de tecnologías
En definitiva, la web 3.0
surgirá cuando exista tecnología que lo permita. Y cuando lo haga, nos ofrecerá
nuevas opciones de personalización y una búsqueda a través de la red más
natural accediendo en menor tiempo a información relevante para cada usuario.
Comentario
Esta web 3.0 o también
llamada Network 2.0 está recién “creada” ya que aún existe un debate para darle
una definición clara a este sistema nuevo, su evolución con respecto al 2.0 es
que se utiliza nuevos sistemas para compartir información como la “nube” que se
ha vuelto muy famosa últimamente, de igual forma se ha utilizado la tecnología
3d para dar un mejor uso a los sistemas informáticos más actuales y capaces de
soportar este software. La inteligencia artificial también se ha utilizado en
mayor medida usado para aplicaciones que necesita soluciones lógicas y con esta
IA se elige la mejor opción más rápido. Al igual que es usada en los juegos de
video también es muy utilizada recientemente en los sistemas informáticos que
lo requieran.
Uso de los tics en las universidades
El rápido desarrollo tecnológico ha transformado notablemente la
manera de actuar, trabajar, comunicarse y de aprender. A nivel académico, uno
de los temas de mayor preocupación por parte de docentes y administrativos
universitarios ha sido la integración de Tecnologías de la Información y las
Comunicación (en adelante TIC) en los procesos académicos. Si bien una vez que
se posee la tecnología y los profesores aprenden a usarla, el dilema que surge
es cómo integrarla al currículo y al respecto, la literatura sobre integración
curricular de TIC no es del todo clara en su conceptualización y orientación
(Sánchez, 2002). La incorporación de las TIC en el aula universitaria requiere
un gran esfuerzo por parte de docentes y alumnos en la comprensión de las
formas en que el elemento tecnológico puede apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje, dado que se trata de un proceso de rediseño
didáctico-pedagógico que viene acompañado por esquemas de motivación de los
estudiantes para inducir un cambio de actitud que se oriente en el uso
apropiado de estas tecnologías en el quehacer cotidiano (Posada Ricaurte,
2013). La apropiación TIC en la formación académica, se puede entender como la
adquisición de estrategias innovadoras a los procesos de producción del
conocimiento, principalmente, a través de estas tecnologías (Torres Velandia,
et al., 2010). Sin embargo, es importante contextualizar las definiciones de
apropiación TIC desde las perspectivas del docente y el estudiante.
Perspectiva de los estudiantes: visión que tienen los docentes sobre
los factores de apropiación de Tic por parte de los estudiantes. Aquellos
factores, que según los docentes, hacen que los estudiantes se apropien de las
TIC, subdividiéndose en tres: Actitudinales: el adecuado conocimiento del uso
de TIC en el proceso de formación, manejo y conocimiento de la plataforma
Moodle, las TIC mejoran el de desempeño académico, disposición de tiempo
suficiente por parte de los estudiantes para realizar actividades académicas
usando TIC y, disposición de recursos personales (Portátil, Computador de
escritorio, Tablet, Smartphone) por parte de los estudiantes. Organizacionales:
Uso de las TIC influenciado por la presión de los docentes, complejidad del uso
de TIC en el ámbito académico y trabajo adicional del uso de TIC en el ámbito
académico y por último, Psicológicos: uso de las TIC influenciado por la
presión de los compañeros de clase, adopción de las TIC en el aula influenciada
por la presión institucional, preocupación de los estudiantes por buscar
herramientas tecnológicas que apoyen la realización de los trabajos académicos,
interés de los estudiantes por participar activamente en las actividades
formativas usando TIC y aumento de plagio en los trabajos académicos por el uso
de TIC
Comentario
El uso de tecnologías y dispositivos portátiles desde la visión de
los estudiantes y universitarios da que un mayor uso es el de portátiles y
celulares ya que estos son de fácil uso mientras que una minoría prefiere usar
la computadora de mesa; en las universidades tanto a alumnos y maestros por su
fácil accesibilidad que aporta al aprendizaje se inclinan a estas nuevas
tecnologias o proyectores y con la ayuda del internet se pueden resolver muchas
dudas existentes referentes a estos.
Conclusión
La inclusión de nuevas tecnologías de esa manera observamos que la
web ha evolucionado a un ritmo inesperado, en donde el hombre por satisfacer
sus necesidades apartir del estudio se
logra identificar los principales factores que influyen en el proceso de
apropiación de Tecnologías de Información y Comunicaciones en la formación
universitaria, desde la perspectiva de docentes y estudiantes. Con respecto al
uso de dispositivos, la tendencia de los estudiantes es hacia los portátiles y
Smartphone y el uso del computador de escritorio es notoriamente bajo. Las TIC
pueden apoyar metodológicamente sus clases. Los estudiantes por su parte
identifican factores de tipo organizacional, sicológico y actitudinal en la
apropiación de TIC. En otras palabras, los estudiantes no demuestran temor
hacia el uso de la tecnología y sienten que la organización influye en la
apropiación de la misma en el aula de clase, demostrando actitud positiva hacia
las ventajas que las TIC pueden suscitar en su proceso de aprendizaje, sin
embargo, se refleja un temor hacia el mayor esfuerzo que este proceso puede
suponerles.
Bibliografía
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212667812001396


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