martes, 18 de julio de 2017

articulo cientifico: web 2.0,web3.0,el uso de los tics en las universidades

[Web 2.0,web 3.0,el uso de los tics en las universidades]










Introducción
El constante avance de la tecnología ha hecho que el uso del internet cambie con el transcurso del tiempo, desde el inicio de su creación su objetivo era únicamente un creador compartiendo contenido sin que los receptores puedan opinar o rectificar tal contenido y por eso no era tan confiable el internet por que el creador no podría saber mucho del tema.
Con el paso del tiempo el internet evolucionó dando así paso a la llamada “Web 2.0” que hizo posible que el receptor pueda ser creador de contenido y que también pueda rectificar lo que este mal de otros usuarios ósea hay una relación de “creador-ordenador-receptor-ordenador”.
Después se dio la necesidad de amplificar este sistema de creación y edición del 2.0 dando paso al 3.0 que es el uso de la nube para guardar información y tecnologías que sean más amigables para el ambiente y sobretodo que sean innovadores como la tecnología 3d y la inteligencia Artificial.
Dados estos avances se empezó a dar usos bastantes útiles como son la educación y los famosos Tics para la mejor enseñanza de los profesores hacia los alumnos, con estos avances es posible usar herramientas como el internet que son muy útiles en la vida académica, o material interactivo como proyectores y pizarrones electrónicos que facilitan el aprendizaje en alumnos universitarios.


Palabras Clave
·         Web 2.0
·         Web 3.0 o Network 2.0
·         Multidispositivo
·         Inteligencia artificial
·         Smartphone
·         Proyectores








Web 2.0

El término “Web 2.0” fue usado por primera vez en enero de 1999 por Darcy DiNucci, un arquitecto de consultas tecnológicas. En su artículo, “Futuro Fragmentado”, DiNucci escribe:
“La Web que conocemos ahora, que carga la ventana de un buscador en la pantalla, es sólo un embrión de la Web que se avecina. El primer destello de Web 2.0 está empezando a aparecer, y apenas empezamos a ver cómo el embrión podría desarrollarse. La Web será entendida no como pantallas de texto y gráficos sino como un mecanismo de transporte, el éter de lo que pasa interactivamente. Aparecerá en la pantalla de tu computadora, en la de tu TV, el escritorio de tu carro, tu teléfono, máquinas de juego sostenidas a mano, incluso en tu horno microondas”.
El término Web 2.0 no reapareció hasta el año 2002. Estos autores se enfocaron en conceptos frecuentemente asociados con el término donde, tal como Scott Dietzen lo define: “la Web se vuelve una plataforma de integración universal de patrones”. En 2004, el término incrementó su popularidad cuando O’Reilly Media y Media Live auspiciaron la primera conferencia de Web 2.0.
En su apertura, John Batelle y Tim O’Reilly esbozaron su definición de “Web como plataforma”, donde las aplicaciones software son construidas en base a la Web opuesta al desarrollo de escritorio, argumentando que el único aspecto de esta migración es que “los clientes están construyendo tu negocio por ti”. Las actividades de los usuarios al generar contenido (en la forma de ideas, texto, videos o imágenes) podría ser “enganchada” para crear valor. O’Reilly y Batelle contrastaron la Web 2.0 con los que denominaban “Web 1.0” y asociaron este término con el modelo de negocios de Netscape y el de la Enciclopedia Británica Online.
Por ejemplo, Netscape enmarcaba “la web como plataforma” en términos del antiguo paradigma de software: su producto de insignia fue el buscador web, una aplicación de escritorio, y su estrategia fue usar su dominio en el mercado de buscadores para establecer un mercado con productos de servidor de alto valor. El control sobre los estándares para desplegar contenido y aplicaciones en el buscador daría Netscape, en teoría, el tipo de empoderamiento sobre el mercado con el que Microsoft contaba en el mercado PC.
Al igual que la idea de “carruaje sin caballo” enmarcó al automóvil como una extensión de la familia, Netscape promovió el “web top” para reemplazar el escritorio y planificó poblar la web top con actualizaciones de información y apliques añadidos a la webtop por proveedores de información que los servidores de Netscape adquirirían.
En poco tiempo, Netscape se enfocó en crear un software, liberando actualizaciones y correctores de errores, y distribuyéndolos a los usuarios finales. Con esto, O’Reilly se diferenció de Google, una compañía que, hasta ese momento, no se había enfocado en producir un software para usuarios finales, sino en proveer un servicio basado en datos tales como enlaces Web que los autores de páginas creaban entre los sitios. La hazaña de Google fue este contenido generado-por-usuario para ofrecer una búsqueda web basada en la reputación, a través de su algoritmo “PageRank”. A diferencia de un software sometido a lanzamientos programados, estos servicios son constantemente actualizados, un proceso llamado “la beta perpetua”.
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La popularidad de la Web 2.0 fue reconocida por la revista TIME como Persona del Año en el 2006. Lo que significa que TIME la seleccionó entre la multitud de usuarios que estaban participando por la creación de contenido en redes sociales, blogs, wikis, y sitios para compartir medios. En la cobertura de la historia, Lev Gossman explica:
Es una historia sobre la colaboración de una comunidad a una escala que nunca antes vista. Sobre el cósmico compendio de el conocimiento de Wikipedia y los millones de personas con canales de la red YouTube y la metrópolis online de MySpace. Es sobre los muchos arrebatos de poder por parte de pocos y sobre ayudar a otros a cambio de nada y como eso no sólo cambiaría el mundo sino también cambiar la manera en la que el mundo cambia”
"Web 2.0 es la red como plataforma, involucrando todos los dispositivos conectados. Aplicaciones Web 2.0 son las que aprovechan mejor las ventajas de esa plataforma, ofreciendo software como un servicio de actualización continua que mejora en la medida que la cantidad de usuarios aumenta, consumiendo y re mezclando datos de diferentes fuentes, incluyendo usuarios individuales, mientras genera sus propios datos en una forma que permite ser remezclado por otros, creando efectos de red a través de una arquitectura de participación y dejando atrás la metáfora de la página del web 1.0 con el fin de ofrecer experiencias más envolventes al usuario"
Compartir, comunicar, conversar y cooperas son el 4 Cs de la Web 2.0, que alude el poder del usuario online para crear, difundir y compartir contenidos de otros usuarios. El poder lo tiene el usuario, que personaliza los contenidos en base a sus gustos e intereses y forma parte de una red social con inmensas posibilidades para el marketing viral.

Comentario
Su principal característica es que el usuario pasa de ser un mero lector de la Web a lector-escritor además nuevas herramientas están ayudando a que el usuario, sin ningún requerimiento especial de carácter técnico, pueda participar de forma activa en la Red.
 Las nuevas herramientas como los blogs o lectores de noticias, los wikis, administradores de favoritos, espacios para compartir vídeos y fotos, etc. Los blogs son los máximos exponentes de este nuevo entorno y en ellos se puede escribir de forma pública fácilmente. Los wikis quedan perfectamente reflejados en la Wikipedia, enciclopedia de Internet en la que cualquier visitante puede hacer sus propias aportaciones. Otros servicios, como los espacios para compartir fotos y vídeos, están aumentando exponencialmente el número de usuarios que colaboran en ellos.

Web 3.0
La web 3.0 es la web semántica, la web de la nube, la web de las aplicaciones y la web multi-dispositivo. Hoy en día ya no solamente utilizamos ordenadores para conectarnos a Internet. Las tabletas, los Smartphone, e incluso los mapas interactivos, algunas tiendas, y en un futuro no lejano la automoción estará consumiendo Internet.
La web 3.0 se presenta como una web inteligente y principalmente aprovecha la nube para prestar servicios al usuario y eliminar su necesidad de disponer de sistemas operativos complejos y grandes discos duros para almacenar su información.
El término “Web 3.0” apareció por primera vez en 2006, en un artículo del diseñador de páginas Web estadounidense Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y fundador de la empresa Happy-Cog para el desarrollo de páginas Web. Este término, utilizado por el mercado para promocionar las mejoras con respecto a la Web 2.0, básicamente describe la evolución del uso y la interacción con la Web a través de la incorporación de tecnologías

En definitiva, la web 3.0 surgirá cuando exista tecnología que lo permita. Y cuando lo haga, nos ofrecerá nuevas opciones de personalización y una búsqueda a través de la red más natural accediendo en menor tiempo a información relevante para cada usuario.

Comentario
Esta web 3.0 o también llamada Network 2.0 está recién “creada” ya que aún existe un debate para darle una definición clara a este sistema nuevo, su evolución con respecto al 2.0 es que se utiliza nuevos sistemas para compartir información como la “nube” que se ha vuelto muy famosa últimamente, de igual forma se ha utilizado la tecnología 3d para dar un mejor uso a los sistemas informáticos más actuales y capaces de soportar este software. La inteligencia artificial también se ha utilizado en mayor medida usado para aplicaciones que necesita soluciones lógicas y con esta IA se elige la mejor opción más rápido. Al igual que es usada en los juegos de video también es muy utilizada recientemente en los sistemas informáticos que lo requieran.

Uso de los tics en las universidades
El rápido desarrollo tecnológico ha transformado notablemente la manera de actuar, trabajar, comunicarse y de aprender. A nivel académico, uno de los temas de mayor preocupación por parte de docentes y administrativos universitarios ha sido la integración de Tecnologías de la Información y las Comunicación (en adelante TIC) en los procesos académicos. Si bien una vez que se posee la tecnología y los profesores aprenden a usarla, el dilema que surge es cómo integrarla al currículo y al respecto, la literatura sobre integración curricular de TIC no es del todo clara en su conceptualización y orientación (Sánchez, 2002). La incorporación de las TIC en el aula universitaria requiere un gran esfuerzo por parte de docentes y alumnos en la comprensión de las formas en que el elemento tecnológico puede apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje, dado que se trata de un proceso de rediseño didáctico-pedagógico que viene acompañado por esquemas de motivación de los estudiantes para inducir un cambio de actitud que se oriente en el uso apropiado de estas tecnologías en el quehacer cotidiano (Posada Ricaurte, 2013). La apropiación TIC en la formación académica, se puede entender como la adquisición de estrategias innovadoras a los procesos de producción del conocimiento, principalmente, a través de estas tecnologías (Torres Velandia, et al., 2010). Sin embargo, es importante contextualizar las definiciones de apropiación TIC desde las perspectivas del docente y el estudiante.
Perspectiva de los estudiantes: visión que tienen los docentes sobre los factores de apropiación de Tic por parte de los estudiantes. Aquellos factores, que según los docentes, hacen que los estudiantes se apropien de las TIC, subdividiéndose en tres: Actitudinales: el adecuado conocimiento del uso de TIC en el proceso de formación, manejo y conocimiento de la plataforma Moodle, las TIC mejoran el de desempeño académico, disposición de tiempo suficiente por parte de los estudiantes para realizar actividades académicas usando TIC y, disposición de recursos personales (Portátil, Computador de escritorio, Tablet, Smartphone) por parte de los estudiantes. Organizacionales: Uso de las TIC influenciado por la presión de los docentes, complejidad del uso de TIC en el ámbito académico y trabajo adicional del uso de TIC en el ámbito académico y por último, Psicológicos: uso de las TIC influenciado por la presión de los compañeros de clase, adopción de las TIC en el aula influenciada por la presión institucional, preocupación de los estudiantes por buscar herramientas tecnológicas que apoyen la realización de los trabajos académicos, interés de los estudiantes por participar activamente en las actividades formativas usando TIC y aumento de plagio en los trabajos académicos por el uso de TIC
Comentario
El uso de tecnologías y dispositivos portátiles desde la visión de los estudiantes y universitarios da que un mayor uso es el de portátiles y celulares ya que estos son de fácil uso mientras que una minoría prefiere usar la computadora de mesa; en las universidades tanto a alumnos y maestros por su fácil accesibilidad que aporta al aprendizaje se inclinan a estas nuevas tecnologias o proyectores y con la ayuda del internet se pueden resolver muchas dudas existentes referentes a estos.

Conclusión
La inclusión de nuevas tecnologías de esa manera observamos que la web ha evolucionado a un ritmo inesperado, en donde el hombre por satisfacer sus necesidades  apartir del estudio se logra identificar los principales factores que influyen en el proceso de apropiación de Tecnologías de Información y Comunicaciones en la formación universitaria, desde la perspectiva de docentes y estudiantes. Con respecto al uso de dispositivos, la tendencia de los estudiantes es hacia los portátiles y Smartphone y el uso del computador de escritorio es notoriamente bajo. Las TIC pueden apoyar metodológicamente sus clases. Los estudiantes por su parte identifican factores de tipo organizacional, sicológico y actitudinal en la apropiación de TIC. En otras palabras, los estudiantes no demuestran temor hacia el uso de la tecnología y sienten que la organización influye en la apropiación de la misma en el aula de clase, demostrando actitud positiva hacia las ventajas que las TIC pueden suscitar en su proceso de aprendizaje, sin embargo, se refleja un temor hacia el mayor esfuerzo que este proceso puede suponerles.

Bibliografía
http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2212667812001396

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